Ilustração representa o uso da gamificação como estratégia de engajamento e aprendizagem na educação básica.
Pesquisa desenvolvida na Universidade Metodista de São Paulo mostra que a aplicação de elementos de jogos nas aulas estimula a motivação, o engajamento e a aprendizagem significativa na educação básica.
A sala de aula tem se alterado, e a tecnologia se tornou um importante aliada do processo de ensino. Mas existe uma estratégia que vai se tornando cada vez mais forte: a gamificação, ou a utilização de elementos próprios dos jogos, como desafios, recompensas e pontuações, no espaço escolar. A tese da doutora Juliana de Almeida Canoff Zayas, defendida na Universidade Metodista de São Paulo, examinou como essa estratégia pode transformar a maneira de ensinar e aprender na educação básica brasileira.
O estudo partiu de uma realidade preocupante: altas taxas de evasão escolar e baixo desempenho dos estudantes em avaliações nacionais e internacionais, como o Saeb e o PISA. A pesquisadora buscou compreender de que maneira a gamificação pode ser aplicada em diferentes disciplinas, com o objetivo de aumentar a motivação, fortalecer o engajamento e tornar o aprendizado mais prazeroso.
“A presente tese investiga a gamificação como estratégia pedagógica inovadora para otimizar o aprendizado na educação básica brasileira, buscando engajar e motivar estudantes diante dos desafios do baixo desempenho acadêmico e das elevadas taxas de evasão escolar”, afirma Juliana.
A metodologia utilizada foi quanti-qualitativa, propondo uma abordagem de meta-análise. Juliana analisou milhares de produções teóricas e experiências de gamificação implementadas em escolas de todo o Brasil. O levantamento aconteceu de 2020 a 2024, com base em bancos de dados como a Capes, BDTD, Google Acadêmico, SciELO, Lume e SBGames.
“A pesquisa foi conduzida por meio de buscas nos Bancos de Teses e Dissertações da Capes, na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), no Google Acadêmico, no SciELO, no Lume e no SBGames”, explica a pesquisadora.
Os resultados demonstram que a gamificação é mais do que uma moda passageira, é uma metodologia que pode revolucionar a experiência de aprendizagem. Os alunos de algumas escolas em que foram aplicadas atividades gamificadas demonstraram melhoria de desempenho, maior participação nas aulas e interesse nos estudos. Com isso, o uso dos jogos em sala de aula incentivou o trabalho em equipe, a criatividade e o desenvolvimento das habilidades socioemocionais.
“A gamificação, fundamentada na adaptação de jogos e de seus elementos constitutivos, transfere dinâmicas, mecânicas e componentes lúdicos para contextos extrínsecos ao universo dos jogos”, ressalta Juliana.
A pesquisadora ainda elaborou uma diretriz metodológica destinada aos professores da educação básica, contendo exemplos de práticas que podem ser trabalhadas em ambientes digitais, como jogos de tabuleiro e jogos de quiz, ou em plataformas digitais interativas. Essa diretriz tem o intuito de auxiliar os educadores a planejarem e avaliarem estratégias gamificadas e impulsionar um aprendizado mais dinâmico e acessível.
Na conclusão, Juliana enfatiza que a gamificação deve ser recebida como uma proposta pedagógica inovadora, capaz de conectar e tornar o ensino mais inclusivo com o universo digital de seus alunos. Dos 69 estudos analisados, 17 indicaram aumento do engajamento e 13 identificaram aumento de motivação intrínseca dos alunos. Aos olhos da autora, os resultados indicam um potencial da gamificação de trabalhar a evasão escolar e promover uma educação de qualidade.
“Em derradeiro, almeja-se que esta investigação científica promova um avanço significativo no conhecimento epistemológico da gamificação no campo educacional, consolidando-se como uma diretriz estratégica para a implementação dessa abordagem pedagógica no ambiente da sala de aula”, conclui a doutora.
Mais do que inserir jogos nas aulas, a pesquisa de Juliana Zayas mostra que gamificar é humanizar o processo de ensino, valorizando a participação dos estudantes, estimulando a curiosidade e tornando o aprendizado uma experiência envolvente e transformadora.
Texto: Natália Pires Pinto
Matéria produzida a partir da tese de Juliana de Almeida Canoff Zayas.

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